viernes, 8 de mayo de 2015

BIENVENIDOS

                                    BIENVENIDOS A MI BLOG
"No podéis preparar a vuestros alumnos para que construyan mañana el mundo de sus sueños, si vosotros ya no creéis en esos sueños; no podéis prepararlos para la vida, si no creéis en ella; no podríais mostrar el camino, si os habéis sentado, cansados y desalentados en la encrucijada de los caminos." Celestin Freinet

HISTORIA DEL TELEFONO

Dentro de la gran cantidad de artefactos que el ser humano ha  construido, el teléfono como ninguno pudo hacer tanto por mejorar sus condiciones de vida, ha salvado vidas, ha permitido que a diario nos podamos comunicar con nuestros seres queridos, que se hagan miles de transacciones comerciales y ha permitido que las personas se acerquen unas a otras. La historia del teléfono es bien singular porque hasta no hace mucho tiempo dábamos como inventor de este artefacto de Alexander Graham Bell, pero había una controversia porque en forma simultanea había estado en la discordia por la patente Elisha Gray,  parece que en dos sitios distintos y sin contacto dos personas inventaron el mismo aparato, aunque para agregarle mas dramatismo, ya existía alguien que había experimentado con el teléfono en su casa para aliviar las penas de su mujer Antonio Meucci a quien el Congreso de Estados Unidos en 2002 reconocido formalmente como el inventor del teléfono, ironía esta porque el inventor murió sin el crédito de su invento y pobre. Así que veamos un poco de su historia y la evolución que ha  tenido este artefacto en nuestras vidas y cuales son sus posibilidades hacia el futuro.


Históricamente la invención del teléfono se le ha atribuído al escocés-norteamericano Alexander Grahan Bell; no obstante, en junio de 2002, el Congreso de Estados Unidos reconoció que el teléfono fue concebido por un desconocido inmigrante italiano llamado Antonio Meucci ¿increíble verdad? 

Tal como lo han afirmado desde décadas los libros de texto en Italia, el inventor italiano Antonio Meucci es el verdadero inventor del teléfono.
Alrededor del año 1857 Antonio Meucci construyó un teléfono para conectar su oficina con su dormitorio, ubicado en el segundo piso, debido al reumatismo de su esposa.[1] Sin embargo carecía del dinero suficiente para patentar su invento, por lo que lo presentó a una empresa que no le prestó atención, pero que, tampoco le devolvió los materiales. Al parecer, y esto no está probado, estos materiales cayeron en manos de Alexander Graham Bell, que se sirvió de ellos para desarrollar su teléfono y lo presentó como propio.
En 1876, tras haber descubierto que para transmitir voz humana sólo se podía utilizar una corriente continua, el inventor estadounidense de origen escocés Alexander Graham Bell construyó y patentó unas horas antes que su compatriota Elisha Gray el primer teléfono capaz de transmitir y recibir voz humana con toda su calidad y timbre. Tampoco se debe dejar de lado a Thomas Alva Edison, que introdujo notables mejoras en el sistema, entre las que se encuentra el micrófono de gránulos de carbón.
El 11 de junio de 2002 el Congreso de los Estados Unidos aprobó la resolución 269, por la que reconoció que el inventor del teléfono había sido Antonio Meucciy no Alexander Graham Bell. En la resolución, aprobada por unanimidad, los representantes estadounidenses estiman que "la vida y obra de Antonio Meuccidebe ser reconocida legalmente, y que su trabajo en la invención del teléfono debe ser admitida". Según el texto de esta resolución, Antonio Meucci instaló un dispositivo rudimentario de telecomunicaciones entre el sótano de su casa deStaten Island (Nueva York) y la habitación de su mujer, en la primera planta. 
En 1860 el invento de Meucci fue publicado en un periódico para la comunidad italiana que circulaba en New York y para 1862 ya tenia mas de treinta modelos de su “teletrofono” y había instalado unos en su casa, para facilitar la comunicación con su esposa que padecía de artritis y difícilmente podía desplazarse.
Con el fin de recolectar dinero para materiales, Meucci vendía sus prototipos a $6 dólares. Pero no le fue posible conseguir $250 dólares para patentar su “Telégrafo Parlante”. Lo único que pudo hacer con el dinero que tenía, fue dejar una notificación de patente pendiente renovable a un año y tristemente tres años después, no consiguió $10 dólares para renovarla.
Pensando en un patrocinador o en una gran compañía que comprara su invento. Meucci envió un prototipo mejorado con planos, documentos y todos los detalles técnicos a Western Union Telegraph Company, pero nunca fue posible arreglar una reunión con tan ocupados ejecutivos. En 1874, en vista de la falta de interés regresó a las oficinas reclamando el material dejado y curiosamente le contestaron que se había perdido. Dos años después, Alexander Graham Bell, quien había compartido un laboratorio con Meucci por largo tiempo, llenó la forma de la patente del teléfono, se convirtió en una celebridad y logró un fabuloso contrato con la Western Union.
Muchos historiadores concuerdan en que el precario dominio del idioma por parte de Meucci fue parte del problema, pero eso no le impidió dejar registradas otras catorce patentes entre 1859 y 1883. Aunque se presentó una demanda, nunca se obtuvo el debido seguimiento. Meucci no podía costear un buen abogado, además nadie quería pelear con la Western Union y ser parte de un puñado de ignorantes que pretenden estancar el desarrollo de la ciencia y el pujante progreso del país, como manifestó alguna vez Bell, cuando se le preguntó por la demanda en una entrevista para un periódico local.

Finalmente, después de vivir humildemente Antonio Meucci murió en octubre de 1889 y poco después el caso se cerró. El campo estaba libre para Bell y su descendencia. Había todo un planeta por cablear y todo un siglo para hacer dinero.

HISTORIA DE LOS DISPOSITIVOS MOVILES

Los dispositivos móviles se han vuelto uno de los mejores inventos que han existido. La primera generación de dispositivos móviles que se crearon utilizaban múltiples sitios conectados, y se podían recibir llamadas de un sitio a otro. La primera red celular fue hecha en el año 1977 en Chicado y comenzó a funcionar bien en 1978. Después de este año contaba con un aproximado de 1300 clientes. En 1979 una red celular fue lanzada en Japón por NTT. Esta red cubría toda el área de Tokyo, con 23 estaciones base a las que se comunicaba. Después ésta red se expandió hasta cubrir todo Japón y se convirtió en la primera red 1G nacional.

Desde ese entonces, los teléfonos móviles se han vuelto una demanda mundial y han ido evolucionando y avanzando exponencialmente en sus características y funciones.

En un principio éstos dispositivos sólo funcionaban para comunicarse por medio de llamadas de voz, sin embargo, en los años 90's fueron creados los SMS (Short Message Service).  
Podemos decir que el inventor de los SMS es Matti Makkonen, pero no recibió muchos créditos por hacerlo ya que no patentó su invento. El formato de 160 caracteres en los SMS fue determinado un año después por Friedham Hillebrand. Esto lo hizo porque se dio cuenta que 160 caractéres son suficientes para escribir un enunciado promedio.
El primer SMS que se mandó fue en 1992 por Brit Neil Papworth. Su primer texto fue "Happy Christmas" (Feliz Navidad), este mensaje fue enviado al director de Vodafone Richard Jarvis. El mensaje se mando desde una computadora hasta un Orbitel 901 Handset.


Después de haber sido creados los SMS, tomó 7 años para que los usuarios pudieran enviar SMS a usuarios utilizando el mismo operador. Fue hasta 1999 que los mensajes de texto se pudieron enviar entre diferentes redes y operadores. 


Actualmente, el servicio de SMS es de los más usados en los dispositivos móviles, con un 74% de usuarios que se comunican por este medio en todo el mundo. 
En el año 2011, se estimó que se enviaron más de 8 trillones de mensajes de texto.

Aquí se muestra una línea del tiempo que describe perfectamente la evolución de los SMS


PERSONAJES QUE APORTARON A LAS TECNOLOGIAS DE COMUNICACION

         Alexander Graham Bell
Alexander Graham Bell nacio en endinburgo en 1847 estudio logopedas igual que su padre y su abuelo.
alexander queria ser igual que sus parientes su proposito era enseñarles a hablar correctamente.
Alexander estudio  en Royal High School en la University College de Londres, la mayor parte hizo gran parte de su practica de forma autodidactica.
Alexander Graham Bell es especializo en sonido tuvo una idea en la cual empezo asi:
construyo una maquina en la que era capaz de producir la voz uçhumana y producir las vocales y consonantes, para llevar este proyecto a cabo contrato a un joven mecanico llamdo Thomas Watson, sus experimentos dieron acabo a construir  la invención del teléfono en 1876. 
En 1849, 20 Años antes de que A lexander mostrara su experimento,Antonio Meucci ya tenia la idea del telefono lo unico que le faltaban los recursos economicos El 15 de junio de 2002 los  Representantes de los Estados Unidos de América reconocieron a Antonio Meucci como el inventor del teléfono en oposición a Bell ante las pruebas presentadas por el congresista italo-norteameriano Vito Fossella. Antonio Meucci murio en la miceria en 1889 asi que Alexander reclamo su invento y fue asi el creador del telefono.

                     Thomas Alva Edison

 Nacio en West Orangey murio en  nueva jersey el el 18 de octubre de 1931. Viajaba en un tren este hombre vio a un niño que hiba a morir por causa del tren, Edison lo vio y se tiro y lo salvo por consecuencia Edison quedo sordo J. U. Mackenzie padre de el niño q habia salvado para agradecerle le enseño telegrafia.En 1863 Edison con los aportes que le habia brindado J. U. Mackenzie solicito empleo como telegrafista en Port Huron  del ferrocarril. No duro mucho con este empleo ya que no daba las señales necesarias que el tren solicitada por consecuencia de su descuido casi muere en una colicion del ferrocaril casi llegando a Canada.En 1864 Edilson encontro un nuevo empleo de mensajero importante no le importo nada ya que en ese tiempo habia peleas de los hombres ante esta, en 1865 Edison fue  a Cincinnati, donde obtuvo empleo en la Western Union, gracias a su habilidad lo graduaron de operador de segunda a operador de primera clase.
Edison invento un instrumento en el que consistia de contar los votos mecanicamente, se colocaba en una mesa este tenia dos botones que tenian el proposito de pro y otro de contra, ya terminado el invento Edison contrato a un abogado Carroll D. Wright. El instrumento se llevó ante un comité del Congreso de Washington. los jueces le dijeron que no querian su proyecto ya que la idea que tenian ellos era de evitar los fraudes y su experimento insitaba al fraude.



              Guillermo Marconi


 (Bolonia 25 de abril de1874 murio en roma 20 de julio de 1937)fue un ingeniero  electrico,empresario e inventor italiano, fue uno de los inventores mas importantes ya que invento un radio o telegrama a larga distancia, por este invento que aporto a la tegnologia le dieron un premio nobel de fisca en 1909.
su padre  Giuseppe Marconi italiano y su madre Annie Jameson Marconi estudio en la Universidad de Bolivia, donde empezo a construir sus primeros experimentos sobre ondas electromagnéticas  para la para la comunicacion telegrafica. en 1896 su experimento fue reconocido en gran bretaña, en 1899 en francia le realizaron un evento en el que iba a explicar sus descubrimientos. en francia y rusia rechazaron sus patentes. este experimento fue muy util en la guerra se desmostro en la guerra de italo turca en 1911, en italia en 1915 fue un descubrimiento muy importante ya que cada armada tenia su propia comunicaciòn inalambrica por lo cual se mandaban mensajes a largas distancias.
en 1909 obtuvo el premio nobel de fisica, fue nombrado miembro vitalicio del senado del reino de italia  en 1918 y en 1929 recibió el título de marques.



                        Tim Berners-Lee

Es un cientifico britanico decidio desarrollar un metodo mas facil para poder cambiar informacion entre cientificos. creo un nuevo acceso de informacion so las famosas tres W que has hecho posible que la red alcance largas distancias y se puedan ver textos, imagenes, enlaces, etc..
Tim Berners-Lee esta al frente de WORLD WIDE WEB  la cual dirige cada nueva funcion de la web
pero aunque esta acargo de esta gran compañia no deja de hacer lo que le gusta hablar sobre el cambio y los pensamientos de cada organismo sobre www.
hace mucho tiempo a tras era muy dificil de que pudieras entrar a la red y ver textos imagenes como ahora lo que estas viendo, este hombre creo una compañia a la cual se podia colocar todo esto ahy que redactar que era muy dificil colocar un texto a la web.



EMPRESAS O FABRICANTES DE DISPOSITIVOS MOVILES





Las empresas Nokia, Samsung y LG son los líderes en el mercado de fabricación de equipos móviles; RIM, empresa canadiense que diseña el famoso BlackBerry, gana terreno dentro de estas empresas.

La empresa canadiense Research in Motion, fabricante del popular BlackBerry, se encuentra dentro de las 5 grandes empresas que son fabricantes de celulares y que son las mas importantes dentro de este negocio.

El mercado de la telefonía móvil ha estado dominado por cinco grandes jugadores -Nokia, Samsung, LG Electronics, Motorola y Sony Ericsson.

En los últimos años, Sony Ericsson y Motorola han sufrido una retracción en las ventas y en la participación de mercado y, pese a un crecimiento veloz del mercado, ambas compañías reportaron grandes caídas en los volúmenes de ventas.

La tabla de posiciones en el nivel mundial es la siguiente:


Análisis, tendencias, que decir mucho, pero lo más importante es que el crecimiento de muchas de estas empresas se basa en la fuerte apuesta que le están haciendo a los llamados mercados emergentes.


Los fabricantes de celulares se unirán para crear un cargador universal


La mayoría de las empresas se reunieron en el Mobile World Congress de Barcelona y acordaron la producción de este dispositivo aunque quedan progresos por hacer. Hace tres años pactaron que a partir de 2012 todos los teléfonos serían compatibles.



Luego de varios años de promesas incumplidas, los principales fabricantes de teléfonos celulares del mundo, reunidos en el Mobile World Congress de Barcelona, aprobaron el cargador universal, pero todavía quedan progresos pendientes.

Tres años antes, en este mismo evento, 17 empresas se habían comprometido a producir un cargador que valdría para todos. El objetivo era que "la mayoría de los teléfonos móviles vendidos en 2012 fueran compatibles con este cargador universal", explicaron entonces operadores móviles de GSMA, al lanzar la iniciativa.

Esos plazos se cumplieron y otros socios se unieron al proyecto, pero el balance sigue siendo limitado.

Un estudio realizado en 2011 por investigadores de la Universidad de Génova (Italia) constató hasta 10 modelos diferentes entre cada uno de los ocho grandes actores del mercado. Los fabricantes se muestran más optimistas. Samsung y Sony Mobile afirman que la totalidad de sus modelos están ya equipados con un cargador universal, que funciona con una conexión micro-USB.

La UIT solicitó a los fabricantes en 2011 compartir un mismo cargador de aquí a 2014, con la intención de ofrecer una solución viable.

Esto supondría, además de una comodidad para los usuarios, una reducción en los residuos electrónicos.







FRAMEWORK PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MOVILES

La palabra inglesa "framework" (marco de trabajo) define, en términos generales, un conjunto estandarizado de conceptos, prácticas y criterios para enfocar un tipo de problemática particular que sirve como referencia, para enfrentar y resolver nuevos problemas de índole similar.
En el desarrollo de software, un framework o infraestructura digital, es una estructura conceptual y tecnológica de soporte definido, normalmente con artefactos o módulos de software concretos, que puede servir de base para la organización y desarrollo de software. Típicamente, puede incluir soporte de programasbibliotecas, y un lenguaje interpretado, entre otras herramientas, para así ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de un proyecto.
Representa una arquitectura de software que modela las relaciones generales de las entidades del dominio, y provee una estructura y una especial metodología de trabajo, la cual extiende o utiliza las aplicaciones del dominio.

Si estás pensando en desarrollar alguna aplicación para dispositivos móviles, muy de moda actualmente, te presentamos un listado de framework que te pueden ser de gran ayuda para realizar tu trabajo y simplificarte las cosas.
Titanium

Appcelerator Titanium es un framework libre y open source para el desarrollo de aplicaciones nativas para dispositivos móviles y aplicaciones de escritorio basadas en tecnología web, de una forma sencilla. Este framework proporciona al usuario más de 100 controles totalmente personalizables como pueden ser tablas, botones, listas, soporte para la geolocalización, redes sociales y multimedia.


Sencha  Touch

Sencha Touch es un framework para desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles utilizando HTML 5, que permite la creación de aplicaciones como si fueran nativas de sistemas operativos Android o Apple iOS. Este framework soporta HTML 5, CSS 3 y javascript que proporciona un alto nivel de poder, flexibilidad y optimización en las aplicaciones que se desarrollan.


PhoneGap es otro interesante framework para construir aplicaciones web para dispositivos móviles utilizando los estándares HTML 5, CSS 3 y JavaScript. El framework soporta geolocalización, vibración, acelerómetro, cámara, cambio de orientación, magnetómetro y otras interesantes características para iPhone, Android, Blackberry, Symbia y Palm.

jQuery Mobile es el framework jQuery orientado a dispositivos móviles. El framework soporta iOS, Android, Windows Phone, BlackBerry, Symbian, Palm webOS y más dispositivos. El framework está aún en desarrollo y se espera que esté listo a finales del 2010. Si hacen tan buen trabajo como con jQuery, tiene todas las papeletas para convertirse en el mejor framework.

LENGUAJES DE PROGRAMACION PARA EL DESARROLLO DE APPs

En la actualidad, el trabajar en el campo de la programación para dispositivos móviles se hace necesario, debido a que las empresas se deben adaptar a las tendencias del mercado y a las necesidades de sus clientes. Por lo que se debe pensar en la posibilidad de tener acceso a la información en cualquier lugar y en cualquier instante, a través de distintos dispositivos móviles, incluidos dentro de la administración de la empresa, al igual que las soluciones informáticas para equipos de escritorio. Convirtiéndose en parte vital para el funcionamiento de los procesos empresariales.

APPs

Los lenguajes de programación para los dispositivos móviles dependen en gran parte del dispositivo en el que se quiera trabajar, sin embargo tienen en común que se puede crear sistemas visuales robustos con mayor facilidad independientemente del lenguaje de programación que se esté aplicando, por supuesto dicho lenguaje debe soportar la metodología de programación con la que trabaja el dispositivo en particular.

Java : Para dispositivos móviles la versión de Java en la que se programa es J2ME (JavaMicro Edition) ž Lenguaje de C++ : Una de las herramientas que se utilizan para la programación de móviles basadas en el lenguaje de C++ es Carbide.c++ la cual trabaja en la plataforma de Symbian.

Lenguaje de C# : Para desarrollar aplicaciones en dispositivos móviles a través de este lenguaje de programación se puede utilizar la herramienta de Visual C# que trabaja con un IDE para diseñar las ventanas de la aplicación. ž Objective – C : Este lenguaje de programación está basado en C y a diferencia de C++ es un súper conjunto del lenguaje C, ya que agrega a la sintaxis de C la manera de enviar mensajes enSmall-Talk y de definir e implementar objetos.

.NET : Es un Framework (estructura de soporte para organizar y desarrollar software) de Microsoft que permite un rápido desarrollo de aplicaciones. ž Python : Este lenguaje de programación orientado a objetos es utilizado para dispositivos móviles tales como Symbian, Palm, teléfonos inteligentes de Nokia, etc., también se puede emplear en otras plataformas tales como Windows, Linux/Unix, Mac OS X, OS/2 y también ha sido portado para maquinas virtuales de Java y .Net, distribuido bajo la licencia de código abierto OSI lo hace libre en su uso.





EMULADORES

Es un software que permite ejecutar programas o videojuegos en una plataforma diferente de aquella para la cual fueron creados en un principio. El objetivo de un emulador no es sólo el de permitir ejecutar el programa sino que así mismo trata de reproducir fielmente el dispositivo que se está emulando.

Juego Dragon Ball Z
Emuladores de consolas de sobremesa
NES
Emulador: FCeux
Compatibilidad: Alta
Última versión: r2088
Descarga de la última versión:

Emulador: VirtuaNES
Compatibilidad: Alta
Última versión: 0.97e
Descarga de la última versión: http://virtuanes.s1.xrea.com/bin/virtuanes097e.zip
SUPER NINTENDO
Emulador: bsnes
Compatibilidad: Alta
Página oficial: http://byuu.org/bsnes/
Última versión: v073
Descarga de la última versión:

Emulador: ZSNES
Compatibilidad: Alta
Página oficial: http://www.zsnes.com/
Última versión:
Descarga de la última versión:
NINTENDO 64
Emulador: Project64
Compatibilidad: Alta
Página oficial: http://www.pj64-emu.com/
Última versión: 2.0
Descarga de la última versión:
Emulador: CEN64
Compatibilidad: Baja
Página oficial: http://www.cen64.com/
Última versión: 0.1
Enlace wiki: CEN64
NINTENDO GAMECUBE/WII
Emulador: Dolphin
Compatibilidad: Alta
Página oficial: https://dolphin-emu.org/
Última versión: 3.0-815
Enlace wiki: Dolphin emu
Descarga de la última versión: http://dolphin-emu.org/download
SEGA MASTER SYSTEM/MEGA DRIVE
Emulador: KEGA Fusion
Compatibilidad: Alta
Última versión: 3.64
Descarga de la última versión:
SEGA DREAMCAST
Emulador:NullDC
Compatibilidad:Alta
Última versión:R136
PLAYSTATION
Emulador: ePSXe
Compatibilidad: Alta
Página oficial: http://www.epsxe.com/
Última versión: 1.7.0
Descarga de la última versión:
PLAYSTATION 2
Emulador: PCSX2
Compatibilidad: Media
Página oficial: http://pcsx2.net/
Última versión: (SVN) http://pcsx2.net/svn.php
Descarga de la última versión: http://code.google.com/p/pcsx2/
XBOX 1
Emulador: Cxbx
Compatibilidad Baja Sólo funciona bajo Windows de 32bits , en windows 64bits no funciona
Informacion a seguir: http://shogun3d-cxbx.blogspot.com/ los últimos avances de CXBX al dia
Última versión: 0.8.1
Emulador: Dxbx
Compatibilidad Baja Sólo funciona bajo Windows de 32bits , en windows 64bits no funciona
Página oficial: http://dxbx-emu.com/
Última versión: 0.5
Descarga de la última versión: http://dxbx-emu.com/downloads/
Emulador: Xenoborg
Compatibilidad Baja en sus principios (WIP)
Última versión:
Emuladores de consolas portátiles
GAME BOY/GAME BOY COLOR/GAME BOY ADVANCE
Emulador: VisualBoyAdvance-M
Compatibilidad: Alta
Página oficial: http://vba-m.ngemu.com/
Última versión: r974
Descarga de la última versión: http://sourceforge.net/projects/vbam/
NINTENDO DS
Emulador: DeSmuME
Compatibilidad: Media-Alta
Página oficial: http://desmume.org/
Última versión: r3908
Descarga de la última versión:
PSP PORTABLE
Emulador: JPCSP
Compatibilidad: media-Alta
Página oficial: http://www.jpcsp.org/ y http://emunewz.net (Foros y reportes a los devs)
Última versión: Buildbot (SVN)
Descarga de la última versión: http://buildbot.orphis.net/jpcsp/
Requisitos minimos: Pentium 4 1GB DDR RAM con una GPU que soporte Opengl 2.0
Requisitos Recomendados: CPU de doble nucleo @2.5ghz 2GB DDR RAM con una GPU que soporte Opengl 3.3/4.2 es recomendado tener los drivers actualizados.
Emulador: PCSP
Compatibilidad: Baja
Página oficial: http://www.pcsp-emu.com
Última versión: PCSP 5.2
Descarga de la última versión: http://pcsp-emu.com/downloads.php
Emuladores de recreativas
UV: Ultima versión conocida
SIS: sistema/as emulado/os
SO: Sistema soporte del emulador
ACE UV: 1.9 SIS: CPS1, CPS2, Sega 16, Sega 18 y Neogeo SO: Windows
Callus UV: 0.42 SIS: CPS 1 y CPS 2 SO: DOS
Kawaks UV: 1.58 SIS: Multiarcade SO: Windows
MAME UV: 0.119 SIS: Multiarcade SO: Windows
WinArcadia UV: 4.56a SIS: Emerson Arcadia 2001 SO: Windows




JAVA Y ALGO MAS

JAVA

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principio de los años 90´s.
En Diciembre de 1950 Patrick Naughton, ingeniero de Sun Microsystems, reclutó a varios colegas entre ellos James Gosling y Mike Sheridan para trabajar sobre un nuevo proyecto conocido como "El proyecto verde".
Con la ayuda de otros ingenieros, empezaron a trabajar en una pequeña oficina en Sand Hill Road en Menlo Park, California. Y así interrumpió todas las comunicaciones regulares con Sun y trabajó sin descanso durante 18 meses.
Intentaban desarrollar una nueva tecnología para programar la siguiente generación de dispositivos inteligentes, en los que Sun veía un campo nuevo a explorar. Crear un lenguaje de programación fácil de aprender y de usar.
En un principio se consideraba C++ como lenguaje a utilizar, pero tanto Gosling como Bill Joy lo encontraron inadecuado. Gosling intentó primero extender y modificar C++ resultando el lenguaje C++ ++ - (++ - porque se añadían y eliminaban características a C++), pero lo abandonó para crear un nuevo lenguaje desde cero al que llamo Oak (roble en inglés, según la versión mas aceptada, por el roble que veía através de la ventana de su despacho).
El resultado fue un lenguaje que tenía similitudes con C, C++ y Objetive C y que no estaba ligado a un tipo de CPU concreta.
Mas tarde, se cambiaría el nombre de Oak a Java, por cuestiones de propiedad intelectural, al existir ya un lenguaje con el nombre de Oak. Se supone que le pusieron ese nombre mientras tomaban café (Java es nombre de un tipo de café, originario de Asia), aunque otros afirman que el nombre deriva de las siglas deJames Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolsheim.
En Agosto de 1991 Oak ya corría sus primeros programas.
Para 1992, el equipo ya había desarrollado un sistema en un prototipo llamado Star7 (*7), dispositivo parecido a una PDA, cuyo nombre venía de la combinación de teclas del teléfono de la oficina del Proyecto Green que permitía a los usuarios responder al teléfono desde cualquier lugar.
Por su parte, el presidente de la compañía Sun, Scott McNealy, se dio cuenta de forma oportuna y estableció el Proyecto Verde como una subsidiaria de Sun.
Después de mostrar a Scott McNealy y Bill Joy los prototipos de bajo nivel del sistema, continuán con el desarrollo, incluyendo sistema operativo, Green OS; el lenguaje Oak, las librerías, alguna aplicación básica y el hardware, hasta que el 3 de septiembre de 1992 se termina el desarrollo y con ello el Proyecto Verde.
De 1993 a 1994, el equipo de Naughton se lanzó en busca de nuevas oportunidades en el mercado, mismas que se fueron dando mediante el sistema operativo base.
La incipiente subsidiaria fracasó en sus intentos de ganar una oferta con Time-Warner, sin embargo el equipo concluyó que el mercado para consumidores electrónicos smart y las cajas Set-Up en particular, no eran del todo eficaces. La subsidiaria Proyecto verde fue amortizada por la compañía Sun a mediados de 1994.
Afortunadamente, el cese del Proyecto Verde coincidió con el nacimiento del fenómeno mundial WEB. Al examinar las dinámicas de Internet, lo realizado por el ex equipo verde se adecuaba a este nuevo ambiente.
Patrick Naughton procedió a la construcción del lenguaje de programación Java que se accionaba con un browser prototipo. El 29 de septiembre de 1994 se termina el desarrollo del prototipo de HotJava. Cuando se hace la demostración a los ejecutivos de Sun, esta vez, se reconoce el potencial de Java y se acepta el proyecto.
Con el paso del tiempo HotJava se convirtió en un concepto práctico dentro del lenguaje Java y demostró que podría proporcionar multiplataformas para que el código pueda ser bajado y corrido del Host del World Wide Web y que de otra forma no son seguros.
Una de las características de HotJava fue su soporte para los "applets", que son las partes de Java que pueden ser cargadas mediante una red de trabajo para después ejecutarlo localmente y así lograr soluciones dinámicas en computación acordes al rápido crecimiento del ambiente WEB.
El 23 de mayo de 1995, en la conferencia SunWorld `95, John Gage, de Sun Microsystems, y Marc Andreessen, cofundador y vicepresidente de Netscape, anunciaban la versión alpha de Java, que en ese momento solo corría en Solaris, y el hecho de que Java iba a ser incorporado en Netscape Navigator, el navegador mas utilizado de Internet.
Con la segunda alpha de Java en Julio, se añade el soporte para Windows NT y en la tercera, en Agosto, para Windows 95.
En enero de 1995 Sun formá la empresa Java Soft para dedicarse al desarrollo de productos basados en la tecnologías Java, y así trabajar con terceras partes para crear aplicaciones, herramientas, sistemas de plataforma y servicios para aumentar las capacidades del lenguaje. Ese mismo mes aparece la versión 1.0 del JDK.
Netscape Communications decide apoyar a Java applets en Netscape Navigator 2.0. Ese fue el factor clave que lanzó a Java a ser conocido y famoso.
Y como parte de su estrategia de crecimiento mundial y para favorecer la promoción de la nueva tecnología, Java Soft otorgó permisos para otras compañías para que pudieran tener acceso al código fuente y al mismo tiempo mejorar sus navegadores.
También les permitía crear herramientas de desarrollo para programación Java y los facultaba para acondicionar máquinas virtuales Java (JVM), a varios sistemas operativos.
Muy pronto las licencias o permisos contemplaban prestigiosas firmas como: IBM, Microsoft, Symantec, Silicon Graphics, Oracle, Toshiba y Novell.
Los apples Java (basados en JDK 1.02) son apoyados por los dos más populares navegadores web(Nestcape Navigator 3.0 y Microsoft Internet Explorer 3.0. I.B.M./Lotus, Computer Asociates, Symantec, Informix, Oracle, Sybase y otras poderosas empresas de software están construyendo Software 100% puro JAVA, por ejemplo el Corel Office que actualmente está en versión Beta.
Los nuevos proyectos de Java son co-patrocinados por cientos de millones de dólares en capital disponible de recursos tales como la Fundación Java, un fondo común de capital formado el verano pasado por 11 compañías, incluyendo Cisco Systems, IBM, Netscape y Oracle.
Hoy en día, puede encontrar la tecnología Java en redes y dispositivos que comprenden desde Internet y superordenadores cientifícos hasta portátiles y teléfonos móviles; desde simuladores de mercado en Wall Street hasta juegos de uso doméstico y tarjetas de crédito: Java está en todas partes


PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objeto.
Actualmente una de las áreas más candentes en la industria y en el ámbito académico es la orientación a objetos. La orientación a objetos promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseñodesarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del código y reusabilidad, código que es dificil de modificar, ciclos de desarrollo largos y tecnicas de codificacion no intuituvas.
Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres características basicas: debe estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos cumplen los tres. La barrera más difícil de sortear es usualmente la herencia.
El concepto de programación orientada a objetos (OOP) no es nuevo, lenguajes clásicos como SmallTalk se basan en ella. Dado que la OOP. se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolución del problema se realiza en términos de objetos, un lenguaje se dice que está basado en objetos si soporta objetos como una característica fundamental del mismo.
El elemento fundamental de la OOP es, como su nombre lo indica, el objeto. Podemos definir un objeto como un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización.
Esta definición especifica varias propiedades importantes de los objetos. En primer lugar, un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su interior cierto número de componentes bién estructurados. En segundo lugar, cada objeto no es un ente aislado, sino que forma parte de una organización  jerárquica o de otro tipo.